学历人群的消费娱乐需求通过针对部分大学生的调查显
示S他们更需要一所适合高学历人群交友聚会的环境优雅S
消费适中且功能性齐全的综合类中高档桌游会所
在对云南师范大学以及昆明理工大学的部分在校
生的调查可以发现S仅有 9%的同学对桌游从未听过S这说
明桌游的消费者基础还是比较稳定的但非常熟悉的同学也
只有 6%S而在两者之间的同学占了 85%因此可以得出桌
游在同学教的传播是十分宽广的S但是很多同学很多同学对
桌游的概念还不是很了解S其对桌游的好奇心和尝试心理是
值得挖掘的。
桌游吧作为一个休闲娱乐场所S其环境 S价格S服务S
游戏的种类四个要素对其成功与否有很大影响根据调查显
示S对四个要素进行排序得出的最不重视度比例由高到低分
别为服务S游戏的种类S价格S环境这跟前面的分析基本
吻合S顾客对游戏的票号基本集中在集中大型游戏上S对与
游戏的多少其影响并不是很大R至于服务S由于桌游会所采
取的服务基本为自助模式S服务并不能成为游戏中的主
要影响因素R而价格和环境对于顾客来说有很大的影响S环
境的优美与否和价格是否适中成为顾客的首选因素可见S
桌游会所在装潢力度上的加大以及服务制度的物美价廉才
是重中之重
桌面游戏一共有几百种S但是从调查数据中我们可
以发现S已知顾客群体所玩游戏相对比较集中S三国杀S狼
人游戏SUNO 分别占了 32%S13%,15%,综合达到了 61%S
另外斗地主划船大富翁综合起来也达到了 22%S其他很
多种游戏占了剩下的 17%
我们可以看出比例较大的游戏往往是团队性质的
游戏S在数据相对集中的三国杀狼人UNO 三个游戏进
行分析S总体看来S这些游戏的游戏人数一般在 5—10 人之
间S甚至很大程度上会大于 10 人;再看一下游戏时间S一般
游戏时间都在 3 个小时至上S也有很大程度会超过 5 个小时
可见S目前桌游吧的很多游戏设备是浪费资金的S很多游戏
顾客不喜欢玩S而且也不是很在乎W另外·S现有桌游吧人
员流动性差因此如果新开一家桌游吧S就没有必要把过多
成本风在顾客不关心的游戏上面S另外面积稍微大一些S确
保客流量
4.4 SWOT 分析
SWOT 即优势·
Strength?弱势
·Weakness?机会·Opportunities?威胁
·
Threats?的首字母的缩写
? 优势·
Strength?
1门槛低S不需要特殊技能或者请专门的人员来运
作就可以执行W
2与其他一些项目相比·如 KTV电影院等等?S
初期投资相对较少W
? 劣势·Weakness?
1门槛低S导致竞争对手较多W
2时间约束性较大S工作日上班时间很可能门可罗雀S
但到周末有可能爆满没有地方等W
3盈利方式较单一S可控性较差·可能有些人来了
不消费?W
? 机会·Opportunities?
1桌游吧相对还是新兴项目S需要人们逐渐去接受
和普及W
2都市白领越来越追求无电脑的生活方式·至少阶
段性的?W
? 威胁·
Threats?
KTV剧本杀等其他可替代项目的兴起W
挑战
坚守好前期的宣传S如何黏住玩家并不断扩展新的玩家S
不断做大S取得最终成功
第五章发展战略
5.1 总体战略
坚持诚信为本S顾客利益至上的经营宗旨我们会时刻
关注顾客需求S以店面服务为抓手S留意客户反馈信息S为
客户提供各种咨询服务并以市场为导向S加快产品更新速
度S从而保证我们的桌上玩具的优质与时尚S满足人们追求
健康好玩潮流的欲望
凭品质和服务S赚客户认可度S这就是我们的经营之
道相信依靠公司同仁的努力S我们的服务会赢得良好的信
誉S在获得丰厚利润的同时S也为顾客提高自己的思维及逻
辑推理能力增进家庭成员间的感情和远离网络游戏提供了
一个极其重要的渠道实现公司与客户的双赢
5.2 具体战略
5.2.1 第一阶段
1桌游吧进入市场S在本校全面实行公关和广告策略W
2采取预付费的会员制管理经营策略S或选择推出 8
折卡会员W
3做到天天有活动S以大量新颖的活动吸引并逐步形成
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